마샬링 2

객체 스트림 - 윈도우 저장과 읽기

윈도우 저장과 읽기 객체 직렬화가 불가능한 객체는 전송되지 않는다. 1. 윈도우 객체인 HelloWindow.java를 작성한다. 2. 객체 직렬화 기술을 이용해서 HelloWindow를 파일로 저장할 WindowObjectOutputStreamTest.java를 작성한다. 3. 파일에 저장된 윈도우 객체를 읽어 들일 WindowObjectInputStreamTest.java를 작성한다. 윈도우 객체를 만든 후 저장하고 읽어오는 예제다. import java.io.Serializable; import java.awt.event.*; import java.awt.*; public class HelloWindow extends Frame implements Serializable{ public HelloWi..

객체 스트림 - 소개(마샬링, 언마샬링)

객체 스트림 객체스트림이란 객체를 아주 쉽게 전송할 수 있는 방법을 말한다. 객체가 전송된다는 의미는 객체가 내부적으로 참조하는 개체들 역시 함께 전송되는 것을 뜻한다. 객체가 전송되거나 쓴다고 하면, 보통 데이터만 해당된다고 생각할 수 있다. 객체가 전송된다는 것은 애플릿(Applet), 윈도우 등도 전송될 수 있다는 것을 의미한다. 객체를 전송하려면 다음과 같은 순서를 거쳐야 한다. 1. 데이터를 특정 통신 채널로 보낼 수 있는 형태로 바꾼다. 이를 마샬링(marshaling)이라고 한다. 2. 변환된 데이터를 전송하거나 쓴다. 3. 변환된 데이터를 읽어 들여 원래의 형태로 변환한다. 이를 언마샬링(unmarshaling)이라고 한다. 마샬링 마샬링이란 데이터를 바이트의 흐름으로 만들어 TCP와 같은..